重生之娱乐鬼才第二百四十八章 飘渺狂潮一
2002年3月19日《飘渺之旅》单机游戏新闻发布会的次日。
这款游戏以飞一般的速度火爆起来。
18元一份的光盘版销售量破10万盒。
由于盗版猖獗一般10万销量的游戏已属于销量冠军级的了。
当然了这是排除小伙伴公司的游戏销量。
毕竟小伙伴公司的游戏销量保守的目标的定在百万级激进的目标是定在千万级销量。
其实这个年代的游戏销量主要取决于玩家的正版意识。
玩家意识到要买正版游戏才能支持游戏制作团队之后才会玩到更多符合他们口味的精品游戏。
如果某个类型的游戏突然在市场上消失了往往是玩家没有买正版支持。
于是这个类型游戏失去了市场支持自然就消失了。
等到越来越多玩家们喜爱的类型游戏从市场上消失之后才会有人反思和后悔。
中国游戏玩家非常多数量绝对超过大多数人的想象。
只不过绝大多数玩家都没有正版意识或者说——很多的海外游戏根本没有正式进入中国市场只能通过汉化版光盘的方式在灰『色』的渠道销售。
玩家面对一堆的精品的海外游戏都是盗版的凭什么买一再让玩家失望的正版国产游戏? 结果……自然是双输结局国产游戏产业因为没有健康的市场别说赚暴利吧就是收回成本维持生存也很难。
长此以往单机游戏的投资人和游戏的制作团队自然是纷纷退出了这个市场。
后来连续很多年居然没有出现一款国产单机游戏一堆海外的游戏虽然不少。
但少了中国风的游戏还是让很多玩家觉得遗憾。
之后才开始有玩家呼吁。
如果有国产单机游戏一定会买正版。
在这种情绪持续了多年之后才开始有游戏团队重新回来做单机游戏。
在后来国产单机游戏的厂商数量很少。
但是由于正版化高的惊人几乎绝大多数玩家都只买正版。
所以。
很多年后磐涅重生的国产单机游戏一些知名度比较高的销量几十万上百万的逐渐成为了常态。
当然了后来中国的单机pc游戏虽然复活了但毕竟是中断了很多年与国际上先进的单机游戏水平差距是大大的拉远了而不是拉近了。
对于这个悲剧。
王启年自然是要避免的。
所以小伙伴公司知道网络游戏更赚钱但也不会放弃单机游戏。
甚至重点游戏的开发都是遵循先单机游戏后网络游戏的顺序。
经过单机游戏开发这道程度游戏团队可以更深刻的了解这款游戏。
等到做网游的时候由于单机版制作打基础。
往往会更有“底蕴”。
不过单机游戏的销售发行的机制小伙伴公司逐渐转移到了互联网发行模式。
上一个游戏《西游之大圣篇》单机版已经超过600万销量里面线下的光盘版的销量是500万线上销量仅仅只有100多万。
到了《飘渺之旅》时候。
王启年希望线上销量更多。
线下销售虽然不是完全放弃但绝不会当作重点方向。
所以《飘渺之旅》的线下光盘版定价是18元。
这里面。
让利8元给销售渠道。
小伙伴公司拿10元扣除光盘的生产成本不算游戏研发和宣传的话一份光盘销售已经可以赚5块钱。
线上的下载版正版激活码定价也就只有5元钱。
而且线上版足足斥资数百万元在主流网站上投放广告。
这造成了线上宣传力图强劲的一塌糊涂。
《飘渺之旅》几乎将互联网上能宣传到的角落全部都覆盖了没有一丝一毫的死角! 所以网络版的《飘渺之旅》发行首日下载量超过20万激活码购买量也超过了35万。
激活码的购买量居然超过了下载量这么奇葩的事情是因为有的玩家多购买了一些激活码但仅下载了一次。
之所以一部分玩家购买多个激活码也是为了多个马甲帐号所需。
因为《飘渺之旅》也跟《大圣篇》一样除了自己玩单机之外还有局域网和联网功能。
像《大圣篇》的单机版联网组队冒险功能和联网pk对战功能让游戏至今都充满吸引力。
即使是网游版推出但依然有很多骨灰玩家更痴『迷』单机版。
认为——玩网游版的是小白真正的高手都玩单机版。
《飘渺之旅》这款游戏的单机版也有联网对战功能。
但是联网对战有点类似于街机《拳皇》、《街霸》——玩家调出角『色』进行单挑pk。
每个帐号可以设定3个角『色』三局两胜。
或者所有的角『色』都在pk中阵亡了自然就输掉了。
为了增强对抗『性』《飘渺之旅》的联网pk既可以用鼠标键盘快捷键的方式释放技能。
将来升级版会开发出街机摇杆『操』纵模式。
专业的玩家在电脑上接入usb接口的模拟街机摇杆就可以拥有类似于街机的对战体验。
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