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重生之娱乐鬼才第三百二十章 越来越火热的游戏市场

2004年8月份国内运营的网游数量超过150款其中有100款游戏都是今年新上市的新游戏每个月都有超过10款新游戏上线! 而在三年前国内所有游戏公司运营的网游数量也不过十多款。

% し即使到2003年整个游戏市场在运营的游戏也不过是50款左右。

今年游戏市场新投放的游戏居然比在运营的老游戏数量加起来还要多两倍!很多游戏行业的公司纷纷在喊“市场泡沫”了! 之所以网游变得这么热门因为小伙伴、胜大、腾讯、网易等等公司在网游市场赚到了真金白银惹人眼红!于是在赚钱效应的刺激下一堆的新公司纷纷开始涌入市场。

大量游戏界新手一拥而上自然让一些早几年进入市场的老江湖们纷纷叫嚷泡沫!其实主要是因为竞争压力变大有些实力不够硬、准备不充分、心态比较差的老江湖开始撑不住了。

至于做好了充分准备的强者才不会畏惧竞争更不会叫嚷什么“泡沫”! 而小伙伴公司自然对于所谓的“泡沫”不屑一顾!预计在2004年中国网络游戏市场规模也就是在30亿元左右。

曲曲是30亿元在很多人眼里已经是不得了的数据了。

但是在王启年眼里这个数字是微不足道的未来网游产业保守估计也是年产值千亿规模并且给整个行业贡献数百亿元净利润的暴利产业啊! 现在就喊游戏产业饱和显然是鼠目寸光! 不说别的光是现在家庭宽带还在普及期每个月都新增大量的上网用户。

而根据统计国内网民对网游是最舍得消费投入的。

所以网游怎么可能到了饱和期? 小伙伴公司除了已经运营的6款精品级的网游之外量产的网游也进入了爆发时增长时期。

2004年以来小伙伴公司几乎保持了每个月向市场投放5款新游戏的频率。

这使得小伙伴公司目前运营的网游数量突破了50款大关…… 市场上在运营的网络游戏三分之一都是小伙伴公司的。

这还是小伙伴公司在控制节奏每个月都关停人气倒数的一些扑街游戏并且上马一些新游戏试水。

这些量产的游戏。

绝大多数都熬不过内测期间就因为人气低『迷』而停止运营。

但依然还是有10款游戏坚持了下来。

日活跃玩家数量维持在1万~30万人之间。

而小伙伴公司为了游戏运营已经准备的游戏服务器数量超过了3000多组!从服务器数量而论小伙伴公司几乎超过了行业的总和! 如果把小伙伴公司所有服务器都填满的话可以容纳1000万名玩家同时在线。

当然了这也是不现实的。

一般情况下。

小伙伴公司旗下所有的游戏。

平均日活跃玩家虽然突破1000万但所有服务器。

同时在线玩家的峰值巅峰时期也仅达200万人! 这绝对是一个恐怖的数字。

因为根据市场统计目前国内的网络游戏。

平均每小时在线的玩家总量大约只有350万人。

也就是说几乎三分之二的网游玩家都被小伙伴公司吸引! 一个月小伙伴公司旗下的网游项目就创造超过2.2亿元的流水且净利润已经达到1.5亿元。

目前小伙伴公司已经垄断了国内网游市场份额的60%并且随着新游戏源源不断的投入市场占有率还在自然增长中。

要知道即使胜大公司靠着《传奇》和《泡泡堂》两款前十名的热门游戏在游戏市场占据的份额也仅有23%左右。

由此可见小伙伴公司有多么的成功! 在攫取了大量的利润之后王启年并没有被利润冲昏头脑而是居安思危。

进行一些未雨绸缪的布局。

因为市场格局之间变了! 不再是游戏少玩家多随便什么一款垃圾游戏都可以圈钱了。

未来即使是一些精品游戏都有可能不赚钱。

因为游戏作品一款内容产品想要获得玩家是需要花费资金去宣传最成功的宣传自然是在网上购买流量。

但大家都购买流量争夺玩家会让流量越来越贵! “现如今我们的小伙伴公司看起来在互联网和娱乐行业是如此的成功!但实际上如果我们稍微大意了一点很可能就开始走下坡路!下坡路的趋势一旦形成就很难扭转!” 王启年在给公司员工和股东发送的内部邮件中宣称说道——“比如互联网产业已经开始出现了转折!钱不是关键!甚至合格的产品也未必能成功!成功的关键除了要优秀之外还需要流量和用户!没有流量和用户的互联网产品不可能获得生存空间。

而流量和用户是要花钱购买的。

大家都在买流量未来的趋势的流量越来越贵。

我们过去花费几『毛』钱就能获得一个用户的话未来可能要花费几十块钱才能通过购买流量获得一个用户。

所以我们必须要去出击在流量涨价还不是那么多之前把一些拥有很高流量的平台直接买下来!就像我们为了避免房价和房租上涨所以直接买下很多房产是一个道理……” 小主这个章节后面还有哦请点击下一页继续阅读后面更精彩!。

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